05« 1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.»07

風流郷 -sonority-

  : 

自分の中の本物を貫く、真のフルコンボ使いを目指す男の物語。

タビト流コンボ -実践- 

相変わらず遅くなりましたが、ついに最終章!!

いよいよ実践編です。


ここでは、コンボの基本的な使い方はもちろん、
俺がチャンプ時代に使っていたスキルコンビネーションも紹介!


普段の絵が既にきちゃないので、区別つくか分かりやせんが、
今回は(今回も?)絵が結構テキトーになってしまいやしたw

余力があればいつか修正したい…!!


………
……



【気功操作+コンボ技】

気功操作+コンボ技

気弾に気を配るのは、基本中の基本!
弾数は見て確認するのではなく、常に頭の中で計算しておこう。


……



擬似セミコン

(気弾を全て消した状態で)三段 → 連打

気弾が無い状態だと猛龍が打てないので、ディレイも発生しない。
コンボを打ち切った後の追撃や、低レベルの狩場で役に立つ。



モンクコンボ

三段 → 連打 → 猛龍 → 気功キャンセル

猛龍のディレイを気功で消しつつ、使用した気弾を再装填する。
中~高DEX向けで、中程度のASPD且つ、
詠唱装備等により気功の詠唱が一瞬で終わる場合が特に使える。

理想
猛龍硬直 ≦ 気功の詠唱時間

詠唱速度によっては、スキル使用による硬直をほとんど感じさせずに、
滑らかに通常攻撃に移行できる。


装填気弾数を常時1個にしておき、擬似セミコンと織り交ぜる使い方もある。

猛龍拳以降を習得している場合に有効。



連柱コンボ

(気弾が5個の状態で)三段 → 連打 → 猛龍 → 連柱 → …
…気功キャンセル → 三段 → 連打 → 猛龍 → 連柱 → 練気キャンセル

伏虎の特殊効果が邪魔になるPT狩り時や、素早く頭数を減らしたい場合に使える。

伏虎を前提止めする"連柱型"なら、
特に覚えておくべきスキルコンビネーション。

装填時に気功と練気を交互に使用し、気弾数を調節するのがポイントだ。



フルコンボ

三段 → 連打 → 猛龍 → 伏虎 → 連柱( → 練気功)

コンボスキルを全て使う、最大火力のコンボ。

裏伏虎廃止で気弾を使い切れず、
気弾管理に無駄を生じさせやすくなった。


トドメに阿修羅を打つ場合をフルコンと言う人もいるので、混乱するかも。


………
……



【指弾+コンボ技】

とある科学の電磁指弾

お前の指弾でプロンテラがやばい。

注:この指弾はフィクションです。


その詠唱の長さ故に扱いは難しいが、使いこなせると戦術の幅が広がる。


……



キャンセル指弾

三段 → 連打 → 指弾

高DEX&高詠唱向け。

連打掌のコンボディレイをキャンセルして指弾の詠唱を始める。
当然三段掌からもキャンセル指弾が撃てるが、入力がややシビアなのでこちらを推奨。

SP不足時、タゲを取りながらの指弾使用などに使える。

殴り始めてすぐに三段掌が出た場合がベスト。
それ以外はイマイチ。


現在、指弾の威力が低下した為、使い勝手は悪くなっている。



迎撃指弾

(敵が自分の方へ向かってくるのを確認した後)指弾詠唱開始 → 敵接近 → …
…指弾発射 → 指弾の硬直を攻撃キャンセル → セミコンボで追撃

キャンセル指弾と違い、こちらは常時狙っていける。
出会い頭に気奪をする感じで指弾を使う。

キャンセル部分は、移動キャンセルと同じ要領で敵をクリック。


タゲ選定を敵に任せていい距離と状況で効果を発揮。
タビト流コンボの基本、"迎撃"に忠実な戦法。



アンクル指弾

伏虎拳の特殊効果発生 → 数セル空けて指弾

伏虎拳の硬直効果を利用した攻撃方法。

伏虎を打ち込んだ直後に少し動く、という動作を効果が発生するまで繰り返し、
効果発生を確認したら、離れた位置から指弾で攻撃する。


敵との隣接時間が減る為、比較的安全に狩りが出来る。
テレポ持ちのmobはアンクル同様、飛んでしまう事があるので注意。


修羅になれば、旋風腿と雷光弾を使っての上位戦法が可能だ。



とあるりりぁの超電磁砲

とあるりりぁのレールガン。

やめなさい、りりぁちゃんの指弾でミッドガルドがやばい。


………
……



【白刃取り+コンボ技】

白刃取り+コンボ技

タビト流コンボの必修スキル、白刃取り。
習得する事で攻めと守りが備わり、最強に見える。


……



白刃コンボ

白刃取り成功 → 連打掌 → 通常攻撃する時のように、敵をクリック → …
…入力受付時間内に猛龍拳 → 任意で、以降のコンボを入力

通常の操作では連打掌だけで止まってしまう白刃からの連打掌だが、
打ち分けの操作を同じ敵に行うイメージで入力すると、連打掌以降のスキルが使える。

原理が同じなので、白刃→連打掌から別の敵へのコンボ攻撃も可能だ。


モンクの魂を貰った状態だと超強力。
ほぼ任意で範囲攻撃を出す事が出来るようになる。

注意するべきは、"白刃で取る"という前動作が必要不可欠という点。

PTで魂猛龍狩りをするなら、
基本的にモンク系側が集めた方がスムーズ。

また、白刃→連打の後はなるべく別の敵に猛龍を打つと、
連打で倒してしまった場合の保険になり、確実に猛龍が出せる。



ダブルコンボ

モンク系Aが敵の攻撃を白刃で止める → 無力化されたその敵を、モンク系Bが殴る →
…Bの三段が発動したのを見てから、Bの連打掌に合わせるようにAが連打掌を入力 →
…コンボを繋げていく

2人で同時にコンボする魅せ技。

わざとタイミングをずらすのもカッコイイ。


気功転移を使えば、ダブルフルコンボ阿修羅も可能。

敵を止める側が白刃で気弾を1個使うので、その不足分を、
白刃持続中にもう片方が気功転移で分け与えてあげればいい。


別の敵を利用すれば、もっと大勢が同時にコンボしたりも出来る。


………
……



【白刃取り+コンボ技の極意、攻守の白刃】


白刃取り -攻-

持ち味の瞬間火力をさらに高める。

やり方は、連柱を練気キャンセルし、すぐさま白刃を使用。
上手く止める事が出来たなら、そこから連柱まで繋いで、
再び練気キャンセル→白刃。

攻撃の全てをコンボスキルで行う、非常に強力な攻撃方法だ。


弱点は、白刃で止められる相手でないと出来ない事。

よってボスにはもちろん無効、スキルを多用する敵にも上手く決まらない。
通常攻撃を多用するASPDが高めの敵には、絶大な効果を発揮するだろう。

ある程度の詠唱力もあれば、連柱のエフェクトが終わる前に相手を掴める。


ハイペースでコンボを打ち続けるので、消費SPが膨大という弱点もある。

しかし、気奪で大量のSPを回収出来る異世界での戦闘時や、
自家発電能力に優れる修羅になってからは頻繁に使える為、
非常に頼れる攻撃方法になる。


修羅になれば、スキル構成次第で気弾を15個装填出来る為、
連柱後の練気をせずに3連発でコンボが可能。



白刃取り -守-

タイマンでの戦闘に強いというモンク系だが、
その理由の大きなひとつと成り得るのがこの"守りの白刃"。

AGIの天敵、スタンの回避技。


敵が使ってくるスタン攻撃は、
"受けてからしばらく後にスタンする"というものだ。

基本的にはHFの詠唱が見えてから逃げたり、
逃げ切れない場合、或いはキャラを指定してヒットさせてくる攻撃の場合、
少しでも被弾を減らす為に、時間差中に離れる選択をする。

だが、多くの武道がそうであるように、
後ろに回避というのを良しとしない場合が多々あり―――――

それが、タビト流のタイマンにおけるスタン攻撃対策。


白刃取り、守の壱

HFを十分に引き付けて、白刃取り。
すると…


白刃取り、守の弐

このように、スタン後も白刃の判定が残り、
HF後の敵の攻撃を取って拘束できる。

このままスタンが回復するまで待ち、その後に各白刃派生スキルで反撃。


この守りの白刃を使いこなせば、
硬直が多いコンボ型の弱点を緩和させられる。



HFは範囲外に逃げるのが一般的だが、
三段掌が出てしまうと逃げ切れない事が多い。

その場合、コンボを途中で止めて白刃に切り替えてもいいが、
高い詠唱力があれば、HFの詠唱が見えた時点で三段が出ても、


コンボ白刃、壱

連柱まで決めて、さらに…


コンボ白刃、弐

練気→白刃が間に合う。

この後、もちろん白刃コンボで強力な反撃が可能。


………
……



以上、いかがでしたかー!!

これにて、タビト流コンボの記事はひとまず終了!

後は、記入漏れやR化で変更があった情報等を見つけたら、
内容を修正していきます。



随分と間が空きましたが、コンボ記事の応援ありがとうございました!!


絶滅危惧種のフルコンチャンプ。

その魅力と深さ、そして俺のコンボ愛が伝われば最高ですb+


……



追記:2011年12月21日

2章のスキル説明文を、R化の情報も盛り込んで多数箇所修正しました。
1章は相変わらず準備中ですw



追記:2011年12月24日

見るに耐えないイラストを微調整しましたw
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タビト流コンボ -知識- 

2011年12月21日、修正。
修正点
・いくつかのスキルの説明文を加筆修正しました。

・スキル"気功"等によって生成される気の玉の呼び方を、気球から気弾へ変更しました。
 気弾という呼び方は、(確か)公式のもの(だったはず)です。
 気球の方は、気弾だと指弾と間違えるのでは、と配慮したものでしたが、
 やはり公式の名称で記すべきだと思い、変更に至りました。

 カテゴリー分けに関しては変更無しです。
 続けて書くと参照が難しくなる為、ここばかりはオリジナリティーを貫く事に。


………
……



第2弾となるこの章は、独自の視点から各スキルを詳しく解説。





見やすいように、以下のようなカテゴリーにスキルを分けてあります。

・気功スキル
・発気スキル
・掌打コンボスキル
・拳打コンボスキル
・修練スキル
・奥義スキル


公式のものではなく、俺が勝手に分けました。

その為、ゲーム内で「発気系スキルがどうのこうの」と言っても、
恐らく多くの人に通じませんのでご注意を!


後は…そうそう、SSはR化前の物も含まれています。

しかも、未修得分はとにかく、
習得しているスキルでも全然撮り終えていないというね…w



以上の点に注意しつつ、
文章ばっかりな「タビト流コンボ~スキル解説編~」をお楽しみくだせぇ。


情報不足、さぼり等の理由で足りない部分は、
後日加筆修正していく予定です。


………
……



【気功スキル】

モンク系のほとんどのスキルを使う為に必要な"気の玉"を操る、象徴的なスキル。
気の玉には様々な呼び名があるが、当ブログでは公式に合わせて"気弾"とする。



気功

消費SP:5
最大Lv:5


詠唱完了時に、集気して実体化させた気の玉"気弾"を1個作り出す。
スキル詠唱中に攻撃を受けても、中断される事はない。

最大レベルは5で、レベルと同じ数だけ気弾をストックできるようになる。


生成された気弾は、
キャラクターの周囲をゆっくりと回転しながら待機する。

よって、ほぼ常時その数を確認出来る訳だが、
慣れてきたら、頭の中で残弾を計算する癖をつけると感覚が育つ。


装填された気弾には特殊効果があり、
物理攻撃に気弾数×3のダメージが追加される。

この追加ダメージは、必中ではない。


気弾は、モンク系のバトルスタイルにとって極めて重要な位置にあり、
よほど変わったスキル振りをしない限りは、気功を最大レベルまで取る事になる。


上位スキル"練気功"があるチャンプになったら使わない、という訳ではなく、
練気功には練気功の短所があるので、実はこちらもよく使う。

弾数の微調整にも使える為、使用頻度は高め。


コンボディレイやスキル硬直を、このスキルでキャンセルできる。


硬直キャンセルの概念が分からないという人は、

ブラギに乗って発勁連打(移動キャンセル無し)と、
ブラギに乗って発勁→気功と交互に連打の2つを試して頂きたい。

スキル硬直をより大きな影響として感じられるだろう。



気奪

気奪

消費SP:5
最大Lv:1


やや長めの詠唱を必要とする、SP回復系スキル。

自分に使うと、装填中の気弾を吸収してSPに変換(1個につき7回復)。
敵に使うと、敵のレベル×2の数値分SPを回復させる事が出来る。

ただし、敵に使う場合は成功率が20%程度になる。

単純計算で5回に1回成功する訳だが、数十回しても成功しない時がかなりあり、
次こそは、次こそは…と使用しているとグダるので、引き際は見極めよう。


説明だけだと微妙なスキルだが、
使ってみるときっとその素晴らしさが分かる。

ボスやガーディアンには成功しない点に注意。


気奪でも、コンボディレイキャンセル等は可能。
…が、恐らくその用途ではあまり使わない。


チャンプまでは主に敵に使うスキルだが、
修羅になれば自分に使う事が多くなるだろう。



練気功

練気功

消費SP:20
最大Lv:1


ご存知、モンク憧れのスキル。

1回の詠唱で、気弾を一気に最大数まで作り出す。
詠唱時間は、体感だと気奪と同じくらい。

気功と違い、練気は被弾による詠唱妨害を受けてしまう短所がある。

最大気弾数を超えて生成する事は無いので、いくつか気弾を持っている時は、
気奪で回収してから練気を詠唱する等して工夫しよう。
ただし、戦闘中ならそれに固執する必要は無い。


コンボディレイやスキル硬直等で詠唱する事により、
硬直のキャンセルが可能だ。


公式説明で「あらゆる危険を押し切って気を溜める」という表記があり、
発表当時は後々に何かしらの代償があるのではないかと囁かれた。

相当に危険なスキルなようだが、現状に至るまで代償も無く、
上位2次職の特権として気楽に使える。

各チャンピオンが、その危険を巧みに回避していると考えるのが妥当か。


3次職である修羅になり、潜竜昇天というスキルと組み合わせると、
その性能はさらに向上する。



気功転移

消費SP:40


クエストスキル。

自分が持っている気弾を一個、PTメンバーに付与する。
PT外の人には付与不可。


以前はHITが足りていない前衛に与えて必中状態にし、
タゲを取りやすくする事が可能だったが、R化で必中効果が消失。
その上クールタイム(1秒)も追加され、さらに使いづらくなってしまった。

微々たるものだが、追加ダメージ狙いで使うのが現在の使用方法か。
追加ダメージは、通常の気功と同じで1個につき+3、最大15。


消費SPはかなり多いが、効果時間が10分もある。
大所帯PT全員に配った時の見た目が圧巻で、ネタ的な意味では良スキル。

ちなみに、ローグ系はこのスキルで気弾を貰う事により、
盗作した気弾消費系スキル(発勁や指弾等)を使用する事が可能だ。

実用性は微妙なところで、やはりネタの域を出ない。


修羅になると、全気注入というスキルで5個一気に与える事が可能で、
しかもPT外のプレイヤーにも使えるようになる。


………
……



【発気スキル】

気を発して遠距離攻撃をしたり、硬い敵にダメージを通したり出来る。
コンボ主力のタイプだとサブスキル扱いだが、
発勁型指弾型など、発気スキルに特化した型も存在する。
(現在、どちらも大幅に弱体化した為、完全にサブスキルと化した)



発勁

気を利用して敵の体内部に衝撃を与える、単発の攻撃スキル。
使用時に気弾を1つ消費する。

敵が硬いほど(敵のDEF値が高いほど)大ダメージを与える事が出来る為、
色んな狩場を回るなら、コンボ型でも最大習得がオススメ。


一応コンボディレイをキャンセルして出せるが、
無理して使う程の効果は無く、使いどころもほぼ無い。


スキル使用後、特定のタイミングで自セル以外のセルをクリックする事により、
スキル硬直(0.5秒)をカットする事が出来る。

クリック先が地面なら移動、敵なら攻撃、
アイテムなら拾得の行動を直ちに取る。

基本的には空白セルクリックで行う事から、
"移動キャンセル"と呼ばれているテクニックだ。

これを利用すれば、素早く連続で発勁を打ち込める。


R化で計算式が代わり、属性は乗るようになったものの、
以前ほどの強力なスキルではなくなってしまった。

属性を乗せた特化を使っても、以前の威力にはまるで届かない。



指弾

消費SP:気弾の発射数に関係なく10固定


気弾そのものを発射して、遠距離攻撃(ニューマの影響を受ける)を行う。
スキルレベル分(最大5)の気弾を消費する。

使用時の気弾数がそれに満たない場合は、
発射弾数を自動で調整して撃ち出してくれる。

例:レベル5で使用する場合

  気弾数5で使用…250×5=1250%のダメージ
  気弾数3で使用…250×3=750%のダメージ


スキルレベルを調整して打てば発射弾数を調整できるが、
レベルを下げた分、威力も下がってしまう。

例:気弾数1でレベル5発射 > 手動でレベル1まで下げて1個発射

  どちらも発射する気弾は1つだが、レベル5で発射した方が威力が高い。


詠唱にかなり難があるが、途中で被弾しても中断される事はない。

逆に言えば、一度詠唱を始めたら止められないという事でもある。
使用するタイミングには注意が必要だ。


AGI型が指弾を使いこなせると、
敵Aのタゲを持ちながら、別方向から味方に迫る敵Bを仕留める、
などといった、より幅広い動きが可能になる。

発射弾数が多いほど詠唱が長くなり、
5つ発射時の詠唱は、モンク系スキル中トップクラスで長い。


コンボディレイをキャンセルして詠唱を始める事ができる。
連打掌からのキャンセルが使いやすい。


指弾も移動キャンセルが可能だが、
どの道気弾の再装填が必要で、連射性能はあまり向上しない。

"素早く別の行動に移る"という用途でキャンセルすると良い。


R化で威力が低下。

最大レベル時の気弾1個あたり350%が、250%に減少。
以前はモンク系スキル中最大の攻撃倍率を誇っていた。(阿修羅、3次スキルは除く)

現在、連柱崩撃の1400%が最強。



寸勁

消費SP:20
消費HP:10


クエストをこなす事で習得。

発気系スキル中、唯一気弾を消費せずに使用可能だ。
ただし、少量のHPを消費する。

敵に打ち込むと300%のダメージを与え、
さらに、攻撃対象の3×3セル内にいる敵が5セル吹き飛び、高確率でスタンする。

スタン効果の基本成功率は70%。

吹き飛ぶ敵にダメージは無く、
また、寸勁を直接当てた敵がスタンする事は無い。


その性質上、タゲが移りやすいので扱いが難しいが、
敵の一部がスタンしている間に敵数を削れるので、
包囲されると特に厳しいAGI型にとっては心強いスキル。

当てた敵を中心に、他の敵が放射状に飛ぶ為、
一度集団から距離を取り、最初に追って来た敵に当てるようにすると、
吹き飛ばす方向をある程度制御する事が出来る。


理想は、囲まれてから使うのではなく、"囲まれるのを予想して"使う事。


R化で長いクールタイム(2秒)が追加されてしまい、
寸勁連射でMHを捌くお手軽戦法が出来なくなってしまった。



白刃取り

アイテム使用以外の一切の行動が出来なくなる代わりに、
攻撃してきた敵単体を拘束して無力化する。

スキルを使用した瞬間に構え、有効時間中に敵の通常攻撃を受けると拘束開始。
その特性上、ASPDが低い敵は掴み難い。

少し妙な話だが、白刃の効果時間中でも双方の回避力は維持されていて、
白刃中に別の敵から攻撃されても、自キャラのflee分はしっかり避ける。

同様に、白刃で拘束した敵を味方が攻撃しても、
HITが足りていないならうまく当たらない。


スキルレベルが上がるにつれて拘束時間と取りやすさが向上し、
拘束したまま特定のスキルを使えるようになる。

派生スキル使用後、自他共に拘束状態が直ちに解除される。


気弾は、白刃取り使用時に1個消費し、
派生スキル使用時には、各スキルで必要な分だけ追加消費する。

阿修羅だけは例外で、白刃からの阿修羅は気弾4個で使用可能。


白刃のスキルレベルを4以上にすると、拘束状態から連打掌が使えるが、
基本的には、ここからのコンボは出来ない。

だが、白刃からの連打掌使用後にコンボ打ち分けを応用すると、
連打掌以降のコンボスキルを使う事も可能。

コンボを即射したい場合の始動技にもなるので、個人的には必須スキルだ。


ちなみに、白刃取りの基本有効射程は周囲1セルだが、
セル空け通常攻撃が可能なように、1セル空いた状態でも敵を捕まえられる。

この場合、白刃コンボがしづらくなるので、
出来るだけ間合いを詰めて使用した方が良い。



爆裂波動

消費SP:15
持続時間:3分固定


気弾を5つ消費して爆裂波動状態になり、
一定時間、クリティカル発生確率を若干上昇させる。

クリティカルが劇的に上がるものではない為、
アサシン系のような期待はしない方がいい。

また、装備可能な武器等を考えても、モンク系のクリティカル型というのは、
アサシン系やカウンターダガーが装備可能な職ほど容易ではない。


爆裂波動は、主に強力なスキルを使う前動作として使用する、
言わばスイッチ的な役割。

スイッチを要するスキルは、阿修羅覇凰拳と猛虎硬爬山の2つ。
残影の使い勝手を上げる時にも使用する。


R化で一部仕様変更。
以前は爆裂状態だとSPが自然回復しなくなるが、
R化後は通常の半分の速度で回復するようになった。

しかし、強制的に爆裂状態になる修羅スキル"潜竜昇天"中は自然回復しない模様。
爆裂とは別として扱っているようで、
潜竜そのものに回復力ストップの効果があるのではないかと思われる。



猛虎硬爬山

「こんなのあったんだ」と言われそうなチャンプのスキル。

爆裂波動状態でのみ使用可能。

猛龍拳のアクティブスキル版、といったイメージ。

レベル1では同レベルの猛龍拳と同じ攻撃力だが、
レベル毎の威力の伸びが良く、最終的には700%もの攻撃力になる。
(現在、猛龍拳の修正が行われ、どちらも700%になっている)

しかし、スキルを当てて1秒後にダメージ+3セルノックバックと、
攻撃の当たり方にかなり癖がある。

発動条件が少々厳しい上に、敵を弾いてしまうので、
基本的には(狩りメインなら)切られる事が多いと思われるスキルだ。


寸勁と違って、弾く敵は当てた対象単体のみ。

修羅になって潜竜昇天を常用するなら、
重なった敵の対策等で取得するのもアリかもしれない。

ただし、鉄拳を7まで上げないと取れず、
5止めが基本のフルコン型ではポイント圧迫がキツい。


………
……



【掌打コンボスキル】

コンボスキルの前半。
気弾無しで使用可能、クセも少なく扱いやすいのが特徴だ。
掌打スキルが関わるタイプには、パッシブ型セミコンボ型の2種類がある。



三段掌

三段掌

パッシブスキルで、コンボの起点の3連打攻撃。
通常攻撃をしていると、一定確率で発動する。

見た目が3回攻撃でも、ダメージはまとめて入っているので、
LAは1回で三段掌の3回攻撃全てに入る。

コンボ攻撃を行うには、まずこのスキルが発動しなくてはならない。


1から10までのスキルレベルがあり、
レベルが高いほど威力は上がるが、発動率が下がっていく。

コンボスキルを習得するには5以上必要で、
発動率重視か威力重視かで習得レベルが違ってくる。

発動重視なら5、威力重視なら10。


発動率と威力(パッシブ火力)のバランスを取って、
6~9を取る人もいるかもしれない。

個人的には、5or10の特化推奨。


ちなみに三段掌レベル1止めは、
AgiカンストやAgi=Dexなどの神速パッシブ型が、
見た目の攻撃速度を上げるために習得するようだ。

これはあくまで見た目の攻撃速度なので、ダメージ効率は悪くなるらしい。


コンボスキルは、次のコンボスキルを習得すると、
それを使用する為の待機ディレイが発生するようになる。

よって習得するなら、習得予定レベルまで一気に振った方が良い。

例:連打掌5を習得する場合
  ×:job1UP→連打掌1習得→job1UP→連打掌2習得…
  ○:job5UP→連打掌5習得


コンボスキルを主力にして戦うタイプの内、
三段掌しか取らないタイプを"パッシブ型"という。

その名の通り、コンボの入力操作を必要としない。

SPを全く使わずに火力の底上げが可能だが、
爆発力に乏しいという欠点がある。



連打掌

連打掌


三段掌発動後、一定時間内に入力する事で使用可能。
敵をくるくる回しながら、
最大500%のダメージを与える4連打攻撃スキル。

使用時、何とも言えない謎の音がするのが特徴的。


確定したダメージを4分割で表示するので、
LA1回で連打掌の4回攻撃全てに効果がある。

つまり、連打掌の攻撃途中でLAを入れても連打掌には入らず、
そのLAは次の攻撃に入る事になる。

コンボモンクの支援をするなら、覚えておいて損は無い。


コンボスキルは"次のコンボスキルが使用可能な状態"だと、
コンボを繋ぐ為の待機ディレイが生じる。

逆に言えば、"次のコンボスキルが使用不可能な状態"を維持し続けると、
ひとつ前のスキルを硬直なく使えるという事だ。

連打掌から繋がるコンボ攻撃は猛龍拳。
猛龍拳は"連打掌後、気弾が1個以上ある状態"が発動条件なので、
気功を全部取っ払うと、
猛龍拳を習得していても"三段掌→連打掌"のコンボをディレイ無しで使用できる。


コンボスキルを主力にして戦うタイプの内、
連打掌まで取るタイプを"セミコンボ型"という。

気弾の数を気にしなくてもいいのでお手軽。
燃費と火力のバランスも良い。


R化で威力が上昇。(400% → 500%)


………
……



【拳打コンボスキル】

気弾を消費して繰り出す、コンボスキルの後半。
クセは強いが、高い威力を誇るスキルだ。
拳打スキルが関わるタイプには、
大きく分けてコンボ型フルコン型の2種類がある。



猛龍拳

猛龍拳

連打掌使用後、一定時間内に入力する事で使用可能。
気弾を1つ消費して、最大700%の攻撃を繰り出す。


阿修羅を除くと、モンクのコンボはこれで終わりなので、
コンボモンクは基本的に猛龍拳によるディレイが無い。

だが、チャンプにはさらに2つのコンボスキルが追加され、
それらを習得すると猛龍にもディレイがつくようになる。


コンボスキルを主力にして戦うタイプの内、
猛龍拳まで取るタイプを、古い呼び方では"コンボ型"という。
転生システム実装以前からの名称であり、こちらの方がメジャーではある。

しかし、転生職チャンピオンにもコンボスキルが存在し、
型はさらに細分化されたので、コンボ型という呼び方は大雑把と言える。

利便上、当ブログでは猛龍拳までのコンボタイプを"猛龍型"とする。


R化で威力が上昇。(確か560% → 700%)



伏虎拳

伏虎拳

チャンプになってから追加されるコンボスキル。

猛龍拳使用後、一定時間内に入力する事で使用可能。
気弾を1つ消費、最大540%の攻撃力を持つ。

"連柱があればいらない"と言われる事もあるスキルだが、
伏虎ならではの特殊効果があり、
最大レベルであれば、活用できる場面も意外に多い。


命中した相手を最大60%の確率で硬直状態(アンクルのような状態)にする。
効果時間はアンクルに比べて短いが、覚えておくと役に立つだろう。

5まで習得する人が少ないらしく、使う人も少ないせいか、
硬直効果の知名度は低いようだ。


コンボスキルを主力にして戦うタイプの内、
ほとんどいないとは思うが、伏虎拳で止めるタイプを"伏虎型"という。

コンボタイプ中、最もトリッキー。

タビト流としては主に2種類の攻撃方法があり、
どちらも硬直効果を活かす戦法だ。

・虎ハメ
 相手を硬直させた後、1セル空けから硬直を上書きし続け、
 何もさせずに倒してしまう攻撃方法。
 確率依存なので、安定はしない。
 ロングメイスで行うと、射程が長めの敵もハメ倒せる。

・アンクル指弾
 相手を硬直させた後、遠距離から指弾で攻撃するハンターのような攻撃方法。
 他前衛と比べて敵との隣接時間が短く、安全性に優れる。


その控えめな威力は、R化でもノータッチ。

裏伏虎廃止によって気弾管理もし辛くなり、
特殊効果もソロ以外じゃむしろ邪魔、お荷物さ加減に磨きがかかった。

打つならば前提威力では格好悪い、どうせ切るならど真ん中、
と、コンボを心から愛する者のみが最大習得する至高のスキル。


余談だが、伏虎"拳"とは言うものの、アクションは掌打に見える。



連柱崩撃

連柱崩撃

連撃の華。

猛龍拳もしくは伏虎拳使用後、一定時間内に入力する事で使用可能。
伏虎拳が軽視されるのは、この"猛龍拳からも使用可能"という点にある。


最大レベル10、習得が困難なコンボ最終スキル。
気弾を2個消費して、最大攻撃力1400%の高威力な連撃を繰り出す。

スキルレベルが上がるにつれて攻撃回数が増え、
最大習得時には5連続攻撃(280×5=1400%)になる。

ダメージはまとめて入っているので、
LA1回で連柱崩撃の連撃全てに効果がある。


気弾の消費量やコンボルートにクセがある為、
モンク時代よりも残弾数に注意が必要。


コンボスキルを主力にして戦うタイプの内、
伏虎を前提止めし、連柱を主力とするタイプを"連柱型"、
三段掌以外のコンボスキルを全て高レベルで習得するタイプを"フルコン型"という。


R化後、威力や使い勝手に変化は無いが、
強力なスキルである事にも変わりは無い。



裏伏虎

裏伏虎

現在使用不可
連柱崩撃中に何故か出せた伏虎拳をこう呼ぶ。

スキル説明では一応使えない事になっていたが、
R化前までの長い期間、使用可能だった。


フルコンは阿修羅を打たないと気弾が1個余るので、
阿修羅未修得でも裏伏虎で気弾を使い切れてスッキリする。

R化前、連打から裏虎までをMAXレベルで全部決めると、
3000%を余裕でオーバーする驚異的な威力になる。

ちなみに、他のモンク系職業から気功転移で気弾を貰いながらだと、
虎→連柱→裏虎→裏連柱→裏虎…の半永久コンボが可能だった。


潜竜昇天の気弾15個でやってみたかったコンボ使いも多かっただろう。


………
……



【修練スキル】

パッシブスキル。
キャラクターそのもののポテンシャルを向上させる。
いずれもあれば役に立つが、スキルポイントの圧迫で前提以上の習得は難しい。



鉄拳

素手、及びナックル装備時の攻撃力を上昇させる。
最大レベルは10で、レベルを1上げる毎に攻撃力+3。


コンボ系スキルを1つでも使うなら、前提で5は取る事になるが、
ナックルはサイズ補正が辛くて出番があまり無い為、前提止めで十分。

それ以上の習得は、主にパッシブ型やセミコンボ型など、
スキルポイントに比較的ゆとりがあるタイプになるだろう。



見切り

FLEEを上昇させるスキル。
シーフ系の回避率増加に似ているが、効果は遠く及ばない。

とはいえ、バカにできる上昇値でもないので、
上げられるなら上げておきたい。

奇数レベル毎にFLEE+1、偶数レベル毎にFLEE+2と上昇値が特殊で、
最大レベルの10習得時はFLEE+15になる。


コンボスキル始動技"三段掌"の前提で、5は必要。
それ以上の習得は、スキルポイントに余裕がなければ厳しい。



息吹

武道の呼吸法。
座っている時に限り、HPとSPを追加回復させる。

回復は10秒毎で、その回復量はHPとSPそれぞれの最大値が影響する。


爆裂中や阿修羅ペナルティー中も回復可能。
重量50%以上でも回復するが、その場合は20秒置きの回復になる。

HPはヒールで、SPは気奪で回復させる事が出来るので、
基本的には不要なスキルだ。


残影の前提で必要になるくらいで、
残影を取らないなら、息吹を取る人は恐らくほとんどいない。

しかし、修羅になれば自家発電能力が劇的に上昇し、
僅かなSPから短時間で満タンに出来る為、非常に有効。

NOアイテムで阿修羅狩り等をするなら必須スキルとなるだろう。


………
……



【奥義スキル】

移動、防御、攻撃の3種類。
各行動において、極端に特化した効力を発揮する。



残影

残影

消費SP:14


気弾を1個消費して、指定セルに超高速移動する。
爆裂波動状態なら、気弾を消費せずに使用可能。

プレイヤーがいるセルや、
指定セルと自セルの直線上に移動不可の場所があると、スキルは発動しない。

発動する条件下であれば、
射線上にFW、QM、罠などがあってもすり抜けて移動できる。


詠唱がなくて扱いやすいが、スキルツリーが非常に深い。
最短距離で取得しても、job48分のスキルポイントが必要だ。

習得前提が厳し過ぎるので、フルコン型なら切るのが一般的。


ヒットストップで位置ズレを起こしやすいスキルだが、
小刻みに使用する事で、ある程度は混乱を避けられる。


勘違いかもしれないが、
発動する瞬間に攻撃を受けると妨害される気がする…?

フェンアクセなどを装備した時と比べると、使い勝手が違うように感じる。


コンボ型で習得する場合は、
残影が無い状態で育て切った後の、3次職での習得を推奨。

習得し、使い方を覚えたその時、
使い勝手、利用場面の多さ、潜龍によるSP管理のしやすさなどから、
これまでの己の限界が既に後ろにある事を、その身で理解できるはず。



金剛

消費SP:200固定


R化で性能が変化。
気弾を5個消費して発動し、
持続時間中、受けるダメージを10分の1にする(R化後)。

防御において超性能を誇るが、
金剛中はスキル使用不可&攻撃及び移動速度低下と、代償も大きい。

使用レベル(持続時間)の調整が出来ないので、取得は計画的に。


高レベルダンジョンでの壁役はもちろん、
強敵の横沸きやMHといった危機的状況下の緊急回避としても使える。

しかし詠唱が長く、消費SPもスキルレベルに関わらず200と多い為、
使いこなすにはそれなりのステータスや装備が必要だ。



阿修羅覇凰拳

消費SP:1(最低限必要分)


爆裂波動状態でのみ使用可能。
気弾と全SPを消費して、モンク系中最強の一撃を叩き込む有名なスキル。

気弾の消費量は状況によって変化。
原則、最終的には全ての気弾を消費する。


強力な技の反動で、使用後に爆裂状態が解除され、
さらに、5分間SPが自然回復しなくなる。

実に奥義らしい素敵なペナルティーだが、
SPペナルティーはリログでスッキリ解消できる。
なんという風情の無さ。


消費したSP量が多ければ多いほど、威力が上昇する。


R化前は、相手のFLEEやサイズ、
防御力を全て無視した無属性近距離物理攻撃。

現在は、いくつかの要素を受けてダメージが増減する。


阿修羅を打てる状況なら、SPは1だけでもあれば発動可能。
(当然、威力はお察しとなるが)


武器の属性が乗らない為、無属性を受け付けない相手には当たらず、
また、近距離攻撃という性質上、
反射ダメージ等を受けるといった弱点も存在。

万能最強技、という訳ではない。


単発での使用はもちろん、コンボに組み込んだり、
白刃取り(スキルレベル5)中に使用したりもできる。


レベルが上がると、詠唱時間とディレイが短縮されて扱いやすくなる。


………
……



2章はこれにて終了!

次はいよいよ活用編。

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